DARKNESS LEGION

Четверг, 2024-05-02, 3:48 PM
Приветствую Вас Висп
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Тактики за все расы

Для новичков (продолжение)
Вроде все... Теперь самое сложное – достоинства и недостатки.
Сила:

1. Безусловно, первое – это мобильность. Ханты, лучки – отличное сочетание на тиер1: быстрое и больно бьющее.
2. У эльфов все герои неплохо подходят в качестве первого. Поэтому противнику трудно ждать какого-то определенного героя (как со всеми остальными расами)... Может прибежать ДХ и высосать всю ману, может прийти варден и убить ножиками фарсира, может прийти и кипер и прибить пару грантов нахаляву. Это определенно плюс.
3. Благодаря виспам и отличным героям эльфы спокойно могут не давать крипиться другим расам, просто уничтожая суммонов, которых те подставляют под удар. Да еще и опыт получим за это.
4. Лучшие антимаги в игре, не требующие никакого микро – это дриады. Диспел у них на автокасте... Дракончики – тоже чрезвычайно полезны в этом плане.
5. Эльфы обладают сильными противовоздушными юнитами – гиппогрифами. С помошью них можно не только эффективно контрить любой воздух противника, но и крипить сильных летающих крипов, которые есть на многих мапах и за которых дают чумовые артефакты.
6. У эльфов, имхо, сильнейшие в игре маги. Медведи – с реджувом и ревом, талоны – фейри фаер (хотя сам по себе он, конечно, ничто, зато с фокусом других юнитов – сила).
7. Мобильность их деревьев-зданий. Неплохо, можно выкопать и пересадить деревце, если поставил его криво. Можно высадить древо жизни где-то неподалеку от нычки, а потом довести его до нее. Последнее – большой плюс для эльфа. Можно, наконец, просто выкопать главное древо жизни, если кончилась основная шахта, и перевести его на новую очищенную нычку. Можно и использовать деревья как солдат. Это, конечно, лол, но в потенциале...
8. Возможность повесить на карте разведку в виде виспов, которая не требует особого контроля и следит за ключевыми путями карты. Кроме того, еще и дерево добывает.
Лан, хватит, пожалуй, про плюсы.

Слабости:

1. Пожалуй, главная – отсутствие серьезной защиты на базе. Дерущиеся деревья – это, конечно, хорошо, но по сравнению с другими расами это полная ерунда. Именно поэтому любой эльф сразу скажет, какую расу проще всего застроить... да ЭЛЬФА! – скажет он и будет прав.
2. Эльфы не обладают хорошим лечением на ранней стадии игры, какое имеют орки в виде вазелина и хумы в виде свитка регенерации. Колодцы лечат хорошо, но что делать эльфу днем, да еще и в его конце, например, когда колодцы уже опустошены, а героя надо срочно полечить? Вывод – не пейте из колодцев без веских на то причин.
3. Пожалуй, стоит отметить как слабость то, что у эльфов нет героев с основной характеристикой – силой, все эльфийские герои быстро умирают от фокуса и того же новакойла. Будьте осторожны! Исключение в этом плане – Демон Хантер (из-за уклонения), но и его надо беречь. А еще исключение - почти эльфийский герой Бистмастер.
Мда... больше я у этой прекрасной расы слабостей не придумал. Можно упомянуть то, что юниты эльфа в большинстве своем малохитовы... но с этим можно поспорить, к тому же малохитовость компенсируется способностью фокусить. Если есть еще какие-то слабости – скажите, подумаем. Можно в качестве слабости назвать отсутствие ауры, повышающей мобильность войска... но не стоит, не так уж эльфы и медленны.

Ну вот и все об эльфах.

АНДЕДЫ, они же нежить.

Раса для эстетов, как кто-то сказал... и я в принципе согласен с этим человеком. Раса интересна тем, что она по сути противопоставлена всем остальным расам вара, вследствие чего обладает кучей уникальных особенностей. Начинаем разбор, как всегда – с героев.

Дедкнайт, он же ДК. Сильный и быстрый герой. Традиционно берется первым в большинстве игр.
Первый спелл – койл. Лечит своих и калечит всех живых. Отличная штука, имеет множество применений: для подлечки своего войска и особенно своих героев, для убийства юнитов и героев врага, причем тут куча возможностей: подловив врага на крипинге, добить коцаного юнита нахаляву, или добить побитого врагом крипа и получить опыт, который должен был идти противнику; прибить убегающего на лолах героя... В общем, койл – это страшная сила.
Далее – пакт. Пакт юзается редко, по причине того, что аура и койл обычно полезнее его. Но если у дк есть пакт – он становится очень трудноубиваем. Пактом можно скушать и скелета (то есть не купленного, а вызванного юнита!). Можно скушать и избитого врагом юнита, который вот-вот двинет кони. А тут мы его едим, и враг не получает опыта!
Аура дк – аура смерти. Увеличивает скорость движения и восстановления здоровья. Юниты андеда благодаря дедкнайту обычно выигрывают в скорости у всех других рас. Восстановление здоровья – в принципе, тоже неплохо...
Ультимейт – многими считается бесполезным. Ненадолго поднимает из мертвых 6 трупов вокруг. Совсем ненадолго. Часто на 6 уровне даже берут 3-ю ауру вместо ультимейта.

Лич. Явно второй герой. Но в зеркале андедов берется и первым, и успешно юзается. Дохлый, но обладающий очень эффективной Новой парень.
Нова – первый и главный спелл. Редчайший случай, когда андед берет первым спеллом лича не нову. Оно и понятно, это настолько сильное заклинание... Поможет замедлить скопление юнитов врага, прибить какую-нибудь опасную мелочь (обычно это лучницы), просто нанести приличный урон кому-нибудь. Нова+койл (а проще – новакойл) – это сочетание вошло в легенду. Сильнейшее средство убиения героев. Берегите героев, если играете с андедом!
Ледяная броня. Хмм... берется редко. Но некоторые ее считают отличной контрой к орковским грантарейдерам, с которыми столь тяжко бороться нежити. Редко видел применение этого спелла, вряд ли стоит говорить о нем много. Попробовать, разумеется, стоит. Героев там защитить – у деда же все, кроме лича, в ближнем бою сражаются.
И еще один пакт. На этот раз мы получаем за смерть нашего юнита ману. Часто берется вторым спеллом – в результате лич, кушая суммонов, легко восстанавливает столь необходимую ему на новы ману.
Ультимейт – страшен. За 25 секунд снесет любой объект, попавший в его зону действия – будь то здание, свой или чужой юнит... все. Но вот удержать противника 20 секунд, пока вы ультимейтом сносите ему, к примеру, полбазы – задача из неординарных.

Дредлорд. Последнее время вижу его в качестве второго героя все чаще и чаще. Отлично блокирует вражеских героев.
Слип, то бишь сон. Надолго усыпляет того, на кого накастован. Одна беда – объект проснется, если ему хорошенько стукнуть, то есть если его атаковать. Но и несмотря на это – отлично помогает окружить и убить вражеского героя, который наивно прибежал харрасить в одиночку. Или остановить героя в момент поддержки ультимейта. Или в разгар битвы вырубить опасного своими спеллами героя (по моим орочьим наблюдениям, очень любят усыплять таурена) – дополнительные микро-проблемы у врага (будить же надо!). А как разбудит – снова в слип... И еще – слип отлично помогает при крипинге. Можно усыпить самого сильного монстра в банде – и крипиться становится легко и приятно. Крипы-то своих не атакуют...
Далее по программе – сворм. Стая летучих мышей, как говорять близзы... ну и фантазия у них. Спелл массового действия, почти аналогичен шоквейву таурена, только вот: жрет на 10 маны больше (то есть 110); не бьет по зданиям; зато бьет по воздуху. Отличное сочетание – сворм+нова. Мелочь ложится очень быстро. Юзается, правда, редко.
Аура дредлорда. Вампирическая аура... не особо она полезна, честно говоря. Конечно, с лечением табуреток, аурой дедкнайта, да еще и на родной проклятой земле, да еще и с этой аурой – юниты становятся гораздо более живучими. Значительно. Но... не очень. Ну отлечит себе гуль за удар по врагу 3 хитпойнта... ну и что? Почти как аура шипов у Козляна эльфийского.
Ультимейт – рулез, по всеобщему мнению. Инфернал всех оглушит, он жирный, долгоживущий, невосприимчив к магии, с эффектом иммолейшена... Страх.

Крипт лорд, или СL, или жук. Жук – берется 3-им героем, или первым героем. Причем качаются ему разные спеллы.
Первый спелл – жучки. Маленькие такие, 140 хитов, смешной дамаг... жалко даже как-то. И тут вдруг они получают умение закапываться, дамаг и хитпойнты подросли настолько, что жучок может убить гуля 1х1... млин, да это же 5 халявных юнитов в армии! Польза жучков неоспорима: с ними легко крипиться, они идеально подходят для разведки, они хорошие воины на 2 и 3 уровне. И они незаменимы как халявный мясной щит для пауков. Берутся жучки если CL используется в качестве первого героя.
Второй спелл – импейл. Подбрасывает, причиняет боль и оглушает. Урон наносит небольшой, конечно, но все-таки спелл очень хороший против масс противников и против мелочи. Пару секунд солидная часть армии противника бездействует – разве это плохо? Если жук используется 3-им героем – берется первым спеллом.
И пассивный навык – шипы. Жирный CL с шипами – худшая цель для атаки в армии андеда. Врагу будет очень сложно его убить из-за природной жирности и повышенной брони, а ведь еще где-то неподалеку обычно ДК бегает с койлом... В общем, приличная штука.
Ультимейт – и снова добавим жуку неубиваемости. С включенным ультимейтом жука вообще лучше не трогать, если он не с последними хитами. Главная прелесть ультимейта – не требует поддержки. Включил – и дерись дальше, а армия противника помаленьку слабеет...

Героев из таверны андеды традиционно не берут. О редких попытках их использования, я думаю, нет смысла говорить.

Таким образом, переходим к юнитам.

Гуль, или (хоть и не нравится мне софтклабовский перевод) вурдалак. Мелкий, но симпатичный. Умеет рубить лес ногтями. Может научиться кушать трупы и восстанавливать свое потраченное здоровье. Когда их много – хорошие воины, по причине дешевизны и быстрой скорости строительства. С грейдом на френзи («ярость вурдалака») – быстрые убийцы всего со средней броней. Но юзаются только в большом количестве, иначе бесполезны.

Паук, или финд. Паучок обладает сильнейшей атакой на расстоянии на тиер1. Но скорость атаки относительно низкая. Тем не менее, фокус пауков – чрезвычайно эффективное оружие. Умеют избегать атак врага, закапываясь в землю и (!) ловить в сетку воздух противника. Важнейший недостаток – невозможность стрелять по воздушным целям (только пойманным и опущенным на землю). Закопка, помимо спасения паука от смерти, еще и увеличивает регенерацию жизней, что вкупе с работающими табуретками просто отлично - через несколько секунд паука можно выкапывать вполне здоровым.
Гаргулья – Отличный юнит ПВО. А кроме того, в отличие от гиппогрифов, небесполезна и против наземных юнитов. Рулит в матчапе против эльфа в больших количествах.

Табуретка, или статуя. Обладает отличной способностью лечить своих юнитов с приличной скоростью (для большого войска – гораздо лучше, чем те же присты у хумов) либо восстанавливать им ману. Благодаря табуреткам андедам легче перенести несфокусированные атаки и легче восстановить ману героям. Является механическим юнитом, так что койл в нее не кинуть. После соответствующего грейда (на тиер3) получает возможность превратиться в

Дестроера (сфинкс) – а это отличный антикастер. Обладает иммунитетом к магии, магической атакой и умеет летать. Получает ману и хиты за диспел. А дестроер с маной – получает сплэш-магическую атаку, да еще и усиленную более чем в 2 раза. Можно забрать ману и у своего юнита. Мана у дестра самопроизвольно уменьшается с бешеной скоростью(-3 ед), так что надо успевать пострелять.
Тележка, труповозка, митвагон. Осадное орудие андедов. Атака приличная. Обладает замечательной способностью собирать трупы с поля боя – до 8 штук! А потом их можно выгрузить, и... наделать из них скелетов. Кроме того, с грейдом «эксгумация» труповозки начинают рожать в себе трупы ниоткуда! Так родилась страта: «приезжаем, выгружаем, поднимаем всех» - и вот у нас из 1 труповозки аж 16 свежесделанных юнитов. Это только из одной... В общем, это гг, если у противника нету диспела, а у нас сделан грейд на появление скелетов-магов. Еще один грейд труповозок заставляет их пуляться зараженными трупами – народ, попавший в зону действия, начинает медленно терять здоровье. Не очень полезно, конечно. 1 хит в секунду – это несерьезно.

Абом. Сильный наземный юнит тиер3. Жирный, с неслабой атакой. Может получить умение, похожее на таковое у труповозки – способность распространять вокруг себя чумное облако с тем же эффектом. А еще может кушать трупы, как и гуль.

Некромант. Маг нежити.
Первое заклинание – вызов 2х скелетов из одного трупа (опять-таки, кому в близзарде пришло в голову, что из ОДНОГО трупа должно появляться ДВА скелета. Мне как биологу вообще непонятно, как эти два парня делят кости трупа. Ну да ладно...). Скелеты живут недолго, дохлые, но – это халява. Кроме того, можно сделать грейд, увеличивающий время их жизни, и грейд, позволяющий создавать одного обычного скелета и одного скелета-мага, который обладает уже пирсовой атакой.
Далее – ярость проклятых. Почти что орочий блудлуст по эффекту. Разница – необходимость кастовать его вручную и то, что юнит с наложенным спеллом постепенно теряет здоровье. Очень действенно, например, при накладывании на вирм, абомов... Но юзается крайне редко.
И третье – увечье. Ухх, жутко ослабляет юнит, на которого этот спелл наложен – уменьшает скорость атаки, движения, наносимые повреждения... но опять-таки юзается редко. Накладывается опять-таки вручную.

Баньша. Погибшая тетенька озлобилась...
Проклятье – первый спелл баньши. Заставляет юнита, на которого наложено проклятье, довольно часто в бою промахиваться. Как верно заметил Bru.Namo, юнит, на которого наложены одновременно блудлуст и проклятье, проигрывает бой такому же юниту, но без наложенных спеллов. Таким образом, андеды имеют в своем арсенале чрезвычайно эффективное заклинание, причем не делая для этого никаких апгрейдов.
АМС – анти-магический щит. Эта штука замечательно спасает андедовских героев от преждевременной отправки в алтарь, контря все наступательные спеллы других рас. В первую очередь, разумеется, геройские. Щит поглощает урон, который должен бы нанести спелл врага. И это просто прекрасно.
Наконец, Одержимость. Умм... всего-навсего навсегда забирает себе вражеского юнита. Слюни потекли? Не любого, разумеется. Есть определенные ограничения – самых здоровых «одержать» нельзя. Нельзя одержать и воздушных юнитов. Однако можно, например, захватить медведя эльфов, гиганта без грейда на защиту от магии... Еще трабла – баньше нужно несколько секунд, чтобы подчинить себе юнита. И ей нужно подойти к нему довольно близко. Сам юнит, как и баньша, во время процесса подчинения парализуется... но другие-то нет! Разумеется, все юниты врага тут же бросятся убивать несчастную баньшу. И у них, скорее всего, получится. Поэтому сей спелл юзабелен только при нескольких баньшах, одновременно его делающих. Да и развиваться до него долго... и дорого.

Тень. Это – почти что лучшая разведка в игре (имхо, сова присты в этом плане лучше). Тень невидима, зато может видеть других невидимых юнитов. Быстро бегает, занимает всего 1 лимита... отлично. Но требует для своего производства специальное здание. А умный противник, увидив жертвенник, поймет, что, скорее всего, где-то рядом бегает тень. И начнет пытаться ее увидеть. Есть красивый вариант: построить жертвенник, сделать одну, максимум две тени, и продать здание. Противник, скорее всего, не догадается, что за ним кто-то бегает.

Вирма. Это самый сильный воздушный юнит в игре. Атакует и небо, и землю, магическая атака под сотню хитов, пассивная способность замораживать юнитов – все это делает их прекрасными бойцами. И прекрасным абузом на лоу-левелах. Потом, когда уровень игры подрастает, вирмы юзаются реже. Но все же юзаются – как хорошее замораживающее подспорье для армии андеда и просто как сильный юнит против всего. Минусы – требует своего здания, да еще и построенного жертвенника.

О рабочих. У андедов, в отличие от всех остальных рас, есть разделение труда – аколиты добывают золото, гули – дерево. Аколиты – сильнее по атаке всех остальных рабочих. Спецспособность их – возможность продавать здания. Если андеду вдруг не хватает золота, чтобы построить нычку – не беда, продаст здание, получит немного ресурсов и готово.
У андедов – особая от всех остальных рас система добычи золота. Для добычи необязательно строить еще одно главное здание (или мейн), достаточно проклясть рудник, что значительно дешевле и быстрее. Однако андеды часто все равно ставят рядом с нычкой еще один некрополь – чтобы можно было к нычке телепортнуться.

И еще немного про дедский магазин. Отличен тем, что на тиер1 нет никакого артефакта для подлечки юнитов. Есть зато прекрасный жезл некромантии – по сути это 8 скелетов за 150 рублей. Помогает при харрасе. Да и при драке желательно не забывать периодически вызывать скелетов из купленных героям жезлов. Второй тиер1-артефакт – череп. Наводит порчу на небольшой участок земли. Полезен при установке нычки – на это место можно сразу воткнуть пару зиккуратов. Иногда кидается на участок, в котором происходит битва – юниты нежити на проклятой земле быстрее восстанавливают здоровье (помогает мало, но помогает).
И порошок прозрения. Против эльфа – купить обязательно!
Зелья, телепорт... На тиер3 – сфера проклятья (помогает при фокусе, дать личу. Или кому-нить из мили-героев, дабы научить стрелять по воздуху). И свиток лечения. Не надо бегать за ним в магазин.
Таким образом, самая полезная вещь – жезл скелетов.

Ну и наконец самое интересное. Сила и слабости.

Достоинства:
1. Герои-убийцы. Отмечаю в первую очередь, именно это доставляет больше всего проблем противникам андедов. Койл+нова+сворм (или импейл) – и вот от кучи виверн\хедхантеров\рифлов\или еще кого-нибудь мелкого остались рожки да ножки. Про новакойл я упоминал, повторюсь – это сильнейшая ударная комбинация в игре. Нова – очень сильное заклинание, так как ослабляет и тормозит довольно большую группу юнитов.
2. Хорошие возможности для лечения своих юнитов. Ничто не сравнится с койлом+лечением табуреток+аурой дк. Юниты андедов после боя восстанавливаются очень быстро... правда, нету у андедов лечащего итема на ранних стадиях игры. Зато есть койл.
3. Сильный антивоздух в виде гарг. Можно сказать то же самое, что говорилось о гиппогрифах – крипинг сильных летающих крипов, уничтожение всего в воздухе... В отличие от эльфийского антивоздуха, при виде наземных юнитов гарги не будут бестолково парить в воздухе.
4. Лучшие возможности для харраса при крипинге. Стоит указать отдельно. Дедкнайт с койлом – противник без опыта, да еще и юнитов потеряет. При грамотном управлении игрой ДК по сути крипится дважды – гулями крипит какую-нибудь мелочь, а дедкнайтом добивает крипов противника, получая двойное количество опыта. Если повезет – можно и коцаного юнита противнику убить – совсем хорошо.
5. Лучшая пассивная защита своей базы. Грейд зиккуратов до башни духов требует дополнительных времени и ресурсов, но на базу деда с парой башен не сунется со слабой армией ни один здравомыслящий игрок. Кроме того, достаточно андеду загрейдить одну нерубку (а это стоит копейки) – и противник уже практически не может харрасить одним героем. Слишком велик риск быть зажатым. Только у андедов главное здание на тиер2 и 3 умеет пулять по противникам, имеет большой радиус и замораживающую атаку.
6. Отличная мобильность армии. Спасибо ДК и его ауре – юниты андеда носятся как ошалелые. Герои быстро догоняют убегающих врагов и добивают их.
7. Отдельным пунктом выделю дестроеров как ЛЕТАЮЩИХ невосприимчивых к магии магов с диспелом, который не нужно изучать отдельно. При своей кастерской природе – отличные бойцы.
Недостатки:
1. Отсутствие антивоздуха на тиер1 - в этом плане андеды в варе одиноки. Быстрые виверны решают . Ну, не так уж и решают. Грейд, а на тиер2 антивоздух у деда блестящий.
2. Проклятая земля – и достоинство, и недостаток... но больше это недостаток. Андед не может просто построить какое-нибудь здание, например, в другом конце карты. Это может быть только некрополь или нычка.
3. Герои андеда как просто сильный мили или range-юнит – не блещут. Разве что под каким-нибудь спеллом типа ярости.
4. Важная трабла - отсутствие возможности срегенить ману своему герою на тиер2, которая есть у всех остальных рас. Проблему с маной решают табуретки, которые восстанавливают ее очень хорошо.
5. Дестроеры, хоть и хороши местами, но появляются они только на тиер3. А что делать с кастерами до тиер3 - один Бог знает. Вот, дестры залезли и в достоинства, и в недостатки.

ХУМАНЫ

Раса, которую многие называют имбой. И еще говорят, что представители этой расы играют по 1 страте. В общем, много народу говорит глупости. Попробуем разобраться, что же это за звери – хуманы, и почему они (мнимая) имба, и вообще – имба ли они?

Герои... Говорят, что сила армии хуманов – в их героях. Хумы не берут героев из таверны (как правило), поэтому поговорим о «родных».

Архимаг, АМ. Наверно, в 99 процентах случаев хумы берут его первым героем. Почему же?
Первый спелл – Элементаль. Это здоровый зверь с пирсовой атакой, но тяжелой броней и приличным количеством хитпойнтов. Элем дал хуманам лучшие возможности для крипинга. Подставляя элементаля под удары крипов, хум может спокойно качаться без потерь и без напряга убивать даже сильных крипов. В бою элементаль – очень хорошая единица с сильной атакой, к тому же элемов можно вызвать несколько. В общем – хуманам качаться легче всех остальных.
Второй – Близзард. Кислотный дождик, однако. Сильные повреждения, очень сильные. Бьет по определенной области, требует поддержания. Рулит против range-юнитов. Обычно где-то в середине игры, когда хум уже прилично прокачал героев, он переучивается на близзард.
И пассивный навык – чародейская аура, регенящая ману друзьям. Регенит просто отлично, особенно на 2 левеле, это чрезвычайно полезно для отличных магов хумана, а также для других героев. Что тут еще сказать... берите ауру на 2 левеле, нет смысла качать одновременно близзард и элема.
Ультимейт – спорный. Кто-то кричит, что это аццтой, кто-то считает, что рулез. На мой взгляд, ультимейт отличный. Возможность телепортировать свою армию бесплатно, да еще и со смешным кулдауном – это отличная возможность убежать или, наоборот, прийти к противнику. Телепортнется, бывало, хум в самую середину вражьей базы, к незамеченной противником овце из магазина, снесет экономику... противник, конечно, может и телепортнуться, но у хума тоже свиток за пазухой... В общем, неплохой спелл.

Маунтин кинг, МК, гном. Обычно берется вторым героем, и подходит на эту роль отлично. Иногда берется и первым, но это – очень редкий случай.
Молоток – это отличное устройство херокилла. «Молоток в кочан, подбежали, окружили, запинали».. не помню, кто это писал. И не только херокилла, просто для задержки жирных юнитов врага. Молоток кидается на большое расстояние, тратит много хитов, оглушает на 5 секунд (героя на 3 сек)... рулезный спелл.
Клап, топалка – это не менее полезное умение в ситуации, когда у противника много мелких и дохлых юнитов. Клап мало того что тратит им хп, так еще и жутко их замедляет, и тут они получают освежающий дождик от архимага. Это сочетание – убийственно против мелких и средних юнитов. Конечно, гнома, подходящего для клапа, легко окружить, но дайте ему тп... а убить его не так просто. К тому же, иногда для его лечения можно и паладина сделать. Да и целители в армии как правило есть.
Пассивный навык – баш. Оглушение с приличной вероятностью. Берется нечасто, так как из-за ауры АМ у МК всегда довольно много маны, он может и молотком кидаться, и топать. Но оглушение – тоже неплохая штука... но только после 7 лвла.
Ультимейт – резкое возрастание жирности. Больше хп на 500 единичек, неуязвимость к магии, повышенные атака и броня... гном в аватаре практически неуязвим и очень силен.

Паладин, или Палыч. Что сказать об этом герое... годится обычно лишь на то, чтобы подлечивать своих героев. Своему аналогу у андедов – дедкнайту – он и в подметки не годится. Берется третьим героем исключительно для подлечки. Изредка – первым против андеда.
Холи лайт, или попросту лечилка – спелл, ради которого паладина и берут. Аналогичен койлу, но противоположен по действию – лечит живых, калечит нежить. Для лечения собственных героев или жирных юнитов, для добивания юнитов и героев андеда. Красиво смотрится комбинация спеллов баниш+молоток+холилайт. Герой андеда падает почти мгновенно, даже и полечить иногда не успеть...
Далее по программе – неуязвимость. Она и в Африке неуязвимость. На приличное время, из-за нее паладина даже всего 2 левела довольно трудно убить. Мало маны, кулдаун приличный.
Аура паладина делает более бронированными союзные войска. На 1 уровне – толку мало. А вообще – берется нечасто, так как если не качать палу инвул, он будет отправляться на отдых в алтарь первым в бою.
И ультимейт. Навсегда воскрешает 6 собственных воинов. Рулез, скажете вы... но часто ли паладин докачивается до 6 лвла...

Блудмаг – последний герой хуманов, пришедший с аддоном Frozen Throne. Претендует на роль 2 и 3 героя.
Флейм страйк – еще один спелл на определенную область. Комбинация флейм страйка и близзарда, примененных на одну область, получила название «бутерброд». Сильно калечит все, что есть в этой области. Для этой комбинации БМ берется обычно 2 героем.
Баниш – изгнание в астрал, юнит медленнее двигается, невосприимчив к атакам, уязвим к спеллам и магической атаке. Помогает кого-нибудь окружить либо используется в комбинации с сильными атакующими спеллами – молоток, холи лайт (против деда).
СифонМана – высасывание из противника маны. Самая прелесть этого спелла – в том, что ману можно передавать другому. Высосал, передал МК – еще молоток летит, АМ получил – еще элементаль вылез... Один недостаток – можно отбежать, высасывание идет некоторое время и на ограниченном расстоянии.
Ультимейт – Красивая птичка с сильной атакой. Постепенно убывают хитпойнты, можно превратиться в яйцо и их восстановить... Редко используется: попробуй-ка докачай этого красавца до 6 уровня.

Так, герои разобраны, поговорим о юнитах.

Футман. Типичнейший игровой пехотинец. Броня довольно высока для юнита тиер1, атака – наоборот, невелика (хотя скорость атаки приличная). Стоит недорого, отлично подходит для крипинга в начале и сдерживания робких попыток харраса со стороны противника . Грейд на defend отлично защищает футов от вражеского пирсинга. Как кто-то верно подметил: «Если виверну направить атаковать футмана с дефендом, она сдохнет от своих же (отраженных) стрел». Такое вот веселье... Может дефенд сослужить и плохую службу, так как юниты с включенной защитой двигаются значительно медленнее – а значит, уязвимы. Как всегда, контроль решает.

Рифлеман, или райфл. Парень с ружьем, отличная пирсовая атака, возможность грейда, увеличивающего дальность стрельбы... хитпойнты только не очень велики. Но и с учетом хп райфл – грозная сила. Особенно в сочетании с кастерами (в первую очередь – с сорками).

Кнайт, то бишь рыцарь. Тиер3-юнит, повреждения относительно невелики, но атака быстрая, да и огромное (сравнительно, конечно) количество брони не может не радовать. Можно сделать его жирнее с помощью грейда «тренировка животных».

Прист. Лекарь, лечит отлично – 25 хитов всего за 5 маны. Другие его спеллы не менее важны.
Диспел – диспел по определенной площади, все типично.
Иннер фаер – уже интереснее. Поднимает броню юниту на 5, кастуется автоматически, результат – вся армия пожирнела на два с половиной свитка-протектора... Это не есть плохо.

Сорка, Сорока, волшебница. Парит над землей, казалось бы... но выше взлететь не могет .
Слоу – главный спелл сорок. И самый рулезный первый спелл у магов в игре (имхо, разумеется). Снижает и скорость перемещения, и скорость атаки... Юнита под слоу очень проблематично отвести из-под фокус-фаера. Сороки со слоу используются в сочетании с рафлменами и дают в результате легкую в контроле и невероятно убойную комбинацию на низких и средних ступенях ладдера. Это очень трудно законтрить новичку, и именно поэтому многие игроки кричат, что хумы – имба. На деле, разумеется, имбы никакой нет – достаточно вспомнить, что Grubby, например, долгое время не мог выиграть ни один хум... Ну да это лирика, вернемся к соркам.
Невидимость – используется, что называется, редко, да метко. Может помочь завести своего МК в толпу врага, сделать клап и отойти. Может спрятать побитого героя. Может помочь сделать неожиданную атаку на врага (крайней красиво смотрится появление, например, пачки мортир на базе у врага – тот не видел их до тех пор, пока они не сделали залп. А главуха, к примеру, снесется максимум с 3 залпов).
Полиморф – тоже редкое, да меткое заклинание. Контрится элементарно, казалось бы – всего один диспел... Но что делать, если первыми в овечек превращены маги, а уже потом, к примеру, таурены? Тут одно спасение – телепорт. В общем, рулез.

Спеллбрейкеры – это вообще тт. Эти ребята браво оставляют без маны героев, забирают себе положительные и отдают врагу отрицательные спеллы, могут отбирать суммонов... Я считаю, что армия хума всегда должна иметь пару брейкеров – просто на всякий случай.

Мортира – осадное орудие. Примечательна тем, что не относится, в отличие от всех остальных осадных орудий игры, к механическим юнитам, а является живой. Следствие – можно лечить... думаю, не надо объяснять, что это здорово. Можно еще и прогрейдить возможность мортире разок пульнуть осветительным зарядом и просмотреть, что в том районе творится. А еще можно увеличить мортирам урон против анарморед и средней брони (грейд на картечь).

Вертолетик. Хмм... Отличное средство ПВО в большом количестве. Дешево и довольно эффективно. Еще бы строить их было надо не в воркжопе... Могут получить нечто вроде сплэша, а также возможность кидать бомбы (имеют осадное повреждение, правда, очень слабое).

Танк. Мда... Если на базу врага приехали штук 6 танков – почти верный выигрыш. Укрепленная броня, отличная осадная атака. Минусы танков – медлительны, дороги и могут бить только по зданиям и воздуху после опять-таки грейда. С этим грейдом танки – еще один отличный юнит-ПВО, особенно против мелочи (вроде гарг).

Хавк. И еще одна контра к воздуху, причем опять же отличная. Из-за способности «огненное лассо» при нормальном контроле и равном количестве воздуха с той и другой стороны выигрывают всегда хавки. Из лассо освободиться невозможно, а хп в нем тратятся довольно быстро. Также хавки полезны для ломания нычек – грейд на облако заставляет вышки замолчать. Ну и просто – как масс воздух. Недороги, неплохая пирсовая атака... Грейд «тренировка животных» - плюс еще 150 хитов.

Грифон. Сильный летающий юнит с магической атакой, такие есть у всех, кроме орков. Есть, разумеется, свои особенности. Может получить способность к сплэшу. Может пожирнеть с помощью все той же «тренировки животных». Тиер3, однако здание для него можно построить и на тиер2. Это позитив...

И, разумеется, немного о рабочих. Главное в них – это возможность строить одно здание коллективно. Это очень полезно для того, чтобы быстро поставить нычку, недостающее здание... Атака у них самая слабая. Могут заморфиться в ментов – неплохая защита базы, и, что более важно, возможность быстро прокрипиться в начале игры с помощью ментов – дешевых футманов по своей атаке.

Ну вот... все о народе. Еще немного о магазине. Который изобилует интересными вещичками.
Тиер1 – отварчик, восстанавливающий ману; свиток регенерации – лечит сразу кучу народу, иногда это плюс, иногда минус; и заводная зверюшка. Может помочь разведать – дешевая, не привлекает внимания... медленно двигается, правда, и к тому же иногда самопроизвольно гуляет по местности.
Тиер2 – зелья... и башни. О, эти башни. Возводятся почти мгновенно, а после грейда – полноценные башенки. Правда, ДО грейда – ломаются они также почти мгновенно... Помогают быстро защитить базу или нычку, иногда при застройке, если строить их так, чтобы они были незаметны первое время.
Тиер3 – посох телепортации – портирует кого угодно к ратуше, но этот кто угодно на приличное время оглушается. И сфера – дает герою что-то вроде сплэша и, как всегда, способность атаковать воздух. Не лучшая сфера.

Урра. Переходим к интересностям – достоинствам и недостаткам.

Достоинства:

1. Это герои. Архимаг+МК – имхо лучшее геройское сочетание. Благодаря элементалям легко прокрипить МК, благодаря ауре МК всегда с маной, а о его качествах как мага говорить не приходится – молоток в голову и весь разговор. Близзард на поздних стадиях – отличное оружие против любых юнитов врага. Паладин третьим героем означает, что герои становятся практически неубиваемы.
2. Это кастеры. Опять-таки имхо они лучшие в игре. Слоу и лечение – враги не могут даже дойти, дойдут – не очень сильно бьют, да еще и присты лечат постоянно. С фокусом райфлов – караул. Рифлокастеры – простая и очень эффективная страта. Спеллбрейкеры – сказка, а не юнит. Антикастер, который, помимо снятия плюсов с армии врага, передает их своим. Блудлуст орку при них лучше не включать.
3. Это пауэркрипинг с ментами. Это контрится харрасом, конечно, но это ЕСТЬ... и хуманам крипиться легче всех остальных.
4. Магическая башня. Если умело поставить арканку на базе – харрасить героем к вам уже вряд ли кто в здравом уме придет. Для арканки не надо никаких особых зданий, воткнул – и все.
5. Отличный комплекс из противовоздушных юнитов. Хавки – могут удержать равное им количество ЛЮБЫХ воздушных юнитов (вплоть до вирм). Танки в количестве 3-4 штук в СЕКУНДЫ разрывают пачку гарг. Вертолетики в массовых количествах (что совсем не проблема из-за их крайней дешевизны) – тоже неплохо рулят.
6. Отдельно – лучший потенциал хумов при постановке фаст экспанда. Быстрый крипинг с ментами, быстрое возведение новой главухи... и вот деньги текут рекой.
Недостатки:
1. Уязвимость к харрасу. Без арканки хуман – потенциальная жертва харраса. Спасает от харраса только хороший контроль (вовремя превращать крестьян в ментов для отбития атаки, вовремя отвести побитого крестьянина, превратив его в мента).
2. Общая малохитовость юнитов. Рифлокастеры, несмотря на свою жуткую убойность, очень уязвимы к спеллам массового действия (нова, шоквейв, чайник, клап, ножики...). Эти спеллы при достаточной прокачке убивают войско хума за 3-4 применения даже без войска.
3. Слабые в бою герои. Без спеллов они не так сильны. Атака у МК и паладина медленная, у АМ и БМ – слабая.
4. Большое количество грейдов. Это не такой уж и недостаток, казалось бы... но представьте себе, что если бы у дестроера все его умения (забрать ману, диспел, орб) учились бы по отдельности... А у хуманов наблюдается нечто подобное. Мортирам можно сделать 2 грейда, вертолетам – 2, хавкам – 1, брейкерам – 1...

Источник: http://warcraft3ft.info/board/7-1-0-88

Категория: Тактики за все расы | Добавил: Shrup (2007-04-06) | Автор: http://warcraft3ft.info/board/7-1-0
Просмотров: 758 | Комментарии: 1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Категории каталога
Тактика боя за орду [10]
Тактики боя за Альянс [7]
Тактика боя за нежить [8]
Тактика боя за эльфрв [9]
Тактика игры в DOTU [1]
Тактики за все расы [2]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Всего Варкрафтеров: 1
Виспов: 1
Соклановцев и друзей: 0
Наш опрос
Что главное для клана
Всего ответов: 72