Warcraft III: Выбор расы, или кто есть кто. Общеизвестно, что многие начинающие игроки в Warcraft III сталкиваются с невероятно сложной проблемой - выбора расы, которой им было бы интересно играть. Цель этой статьи - помочь новичкам и не совсем новичкам выбрать себе расу, которая бы им импонировала больше всего. Я постараюсь разобрать все 4 расы этой замечательной игры, описать все их сильные и слабые стороны. Итак, приступим. Но сначала – поговорим о том, как НЕ надо выбирать расу. К величайшему моему сожалению, не все игроки выбирают расу из каких-то личных, подчас труднообъяснимых причин (таки причины часто выражаются эмоциональным воплем «Ну нравятся мне орки (эльфы, андеды, хумы)!». Очень часто человек использует игру для того, чтобы поласкать свои амбиции – иначе говоря, для того, чтобы выигрывать. И в результате – человек на начальных этапах чаще всего берет орков или нежить, а потом, уже присмотревшись, многие хватаются за хумов. Причины такого выбора довольно просты: андеды кажутся сильной расой новичку, желающему выигрывать: жирные герои, финды и – подчас главный аргумент – ВИРМЫ! Подобных юнитов, обладающих очень сильной магической атакой (да еще бьющей и по земле, и по воздуху!) нет ни у одной другой расы. Еще аргумент – зиккураты с грейдом до башни духов лучшая защита, никто на базу не сунется в здравом уме. Вот вам и выбор. Орков же берут примерно по тем же причинам – они такие жирные (имеются в виду гранты) – наши люди! Впоследствии народ понимает, что те, кто играет хуманами, имеют одну очень сложную для отражения стратегию – рифлокастеры. «А не сесть ли мне тоже играть за эту имбу?» - начинает думать неопытный варкрафтер – и вот он новоиспеченный хум. Но когда-нибудь он поймет, что любую стратегию в варе можно законтрить. А еще он узнает странное слово – микроконтроль… Так вот, что я сказать-то хотел? А то, что расу надо выбирать с умом. Об этом мы сейчас и поговорим… Итак, ОРКИ. Начинаю я с орков просто потому, что это моя раса, и ее мне проще всего описать. Герои: обычно орки довольствуются героями из родного алтаря. Поговорим о них. ФарСир (не хочется употреблять софтклабовский перевод), он же FS. Это, без сомнения, излюбленный орочий герой. Первый спелл – вызов 2 духов-волков – просто прекрасен, как для крипинга, так и для харраса. Благодаря волкам вы можете крипиться практически без потерь, а также бегать на базу к противнику (чаще всего жертвой харраса орка становится, пожалуй, хум) и развлекаться там. На втором уровне волки приобретают дополнительно 100 хитов, повышается наносимый урон и – приобретается способность критического удара. Это, наряду с высокой скоростью атаки, делает их грозными бойцами (о, как замечательно волки бьют андедовских пауков!). Наконец, на третьем уровне – получают еще 200 хитов, еще добавочку к урону и НЕВИДИМОСТЬ! А это делает их прекрасными харрасерами. Волков можно просто направить на базу к противнику, а самому крипиться или заниматься чем-то еще. Собаки очень быстро убивают «крестьян» противника, так как у всех них средняя броня. Можно оставить врага и без добытчиков ресурсов, если повезет. Второй спел фарсира – цепная молния. Этот спел не слишком эффективен. Но иногда может сослужить неплохую службу, в добивании вражеских юнитов или героев, а также просто при разборке с малохитовыми юнитами врага (гули, лучницы). Третия спел – духовное око, проще говоря – просветка. Хмм… никогда его не использовал целенаправленно и никогда не видел в реплеях. Бесполезен, разве что в конце игры может пригодиться, когда ману все равно некуда девать… Ультимейт – чудесное землетрясение, наносящее урон в 50 единиц ежесекундно зданиям противника. Я использую его чаще всего как средство борьбы с кемперами, засевшими на своей базе под прикрытием тех или иных «башен» - деревьев с камнями, загрейденных зиккуратов, башенок орков и пр. Но иногда бывает, что появляется возможность просто снести пару зданий противнику, пока он очухивается. Например, орочье логово сносится этим спелом за 10 секунд. В общем, в помощь. Таурен aka TC или Вождь тауренов: герой, которого часто берут вторым. Нуждается в постоянном обеспечении маной. Спелл №1 – волна силы, или Shockwawe. Наносит хороший урон по многим юнитам сразу. В умелых руках – страшное оружие против различной мелочи, в сочетании с молнией фарсира. На более высоких уровнях – становится полезным уже и не только против мелких вражин. 200 урона – это не шутка. Второй – боевой Топот. Оглушает близстоящих юнитов на 3-4-5 секунд соответственно уровню + наносит какой-никакой урон. Замечателен в качестве остановки врагов, которые куда-то спешат, или для сбития фокуса тех же пауков. Я использую топот чаще всего против хантов эльфа, дабы не дать ему добежать до моих катапульт. И третий – аура выносливости. Прекрасная аура, дает плюсы к скорости перемещения и боя. Чаще всего берется второй, после топота или волны (из них качается что-то одно) Ультимейт – о, как весело использовать ультимейт таурена! Он воскрешает героя с полными хитами и манной через пару секунд после смерти. Надо сказать, что на 6 уровне таурен – грозный боец ближнего боя, его спеллы очень сильны, аура дает хорошие плюсы. По-моему, таурена с ультимейтом . Несколько раз я видел реплеи, гдевообще убивать не стоит высокоуровневый таурен, неосторожно убитый противником, воскрешался, выносил врагу (один!) еще пол-армии, а потом телепортировался. Блейдмастер aka BM. Этого героя я считаю лучшим оружием харраса в игре. Кроме того, это лучший убийца героев (среди орков-то уж точно) Виндволк, первый спелл блейда – оружие харраса. Возможность проходить сквозь юнитов, увеличенная скорость передвижения, увеличенные повреждения при ударе из-под виндволка – все это помогает при харрасе как нельзя лучше. Двойники – второй спелл. Эта штука иногда используется для крипинга (двойник подставляется под удары), для выхода из окружения, для увеличения мясного щита армии… Но применяется редко. Критический удар – прекрасный пассивный спелл, дает шанс на 2х-3х-4х-кратное увеличение урона при ударе. Незаменим в херокилле. Ультимейт – если вы докачали блейда до ультимейта, это, имхо, почти верная победа. Урон по 100 в секунду всем юнитам вокруг на протяжении 6 секунд – это ужас. Этого хватит, например, чтобы убить ханту, не говоря про мелочь типа лучниц, гулей и пр. Плюс к этому – неуязвимость к магии в процессе спелла. Можно использовать и на базе врага – снес пару логов (или ферм, или еще чего-то), виндволк и домой. Сильно задерживает противника. Шэдоу хантер, он же SH, он же Шахид. Рейндж-герой, часто берется вторым героем в матчапах против эльфа и в зеркале, иногда и против андеда. Хекс, первый и мой любимый спелл – превращает юнита вражины в зверюшку. Используется в различных ситуациях – с целью облегчения фокус-фаера по цели (зверюшка бегает (а точнее, ползает) медленно), для окружения и убиения героя, для выведения юнита из строю на время (о, как замечательно видеть вместо вирмы или химеры какого-нибудь альбатроса или полярную сову!). Иногда используется менее стандартно –обезвреживание опасного юнита (героя). Например, во время кастования ультимейта или просто спелла, требующего поддержания (например, близзарда). В моей практике часто бывали случаи, когда я кастовал хекс на кодоя, чтобы он никого не скушал, или на рейдера, чтобы он никого не поймал, или... Ну, в общем, вы поняли. Лечение – второй спелл. Аналогичен по действию цепной молнии, но лечит, а не калечит . На первом уровне – мало помогает, зато на втором – прекрасное подспорье. Замечательно юзать в зеркале, так как там много бывает юнитов избитых – массовое лечение решает. Змеюка – замечательная range-помощь армии орка, которая часто состоит из одних наземных юнитов (под прикрытием кучи грантов – башенки, по сути). Используется и против хантов эльфа, и в зеркале (лично я не оценил сей спелл). Также очень помогает при застройке – враг бежит уже не только под огонь башен, но и под огонь змеюк, а их можно натыкать много... Ультимейт – никогда не видел в ладдерных играх шахида с ультимейтом. Но уж если доживет – просто супер. Защитить шахида, дать ему тп в случае чего – и убивать, убивать, не выходя из действия его ауры неуязвимости. Уфф, вроде закончил с героями. Боже, сколько всего я хотел рассказать, оказывается... Будем разбираться с юнитами: Грант – редкая игра орка обходится без них. Много хитов, отличный урон. Многие считают это имбой, но – гранты слишком медлительны, и это компенсирует их пользу. На тиер2 получают способность берсерка, что просто замечательно. Хедхантер – этот юнит используется не слишком часто, уж точно – не в каждой игре. Обладает приличным потенциалом – высокие повреждения, быстрая скорость производства. На тиер3 с грейдом на берсерка – машина убийства в большом количестве. Главная проблема хх – малохитовость и низкая скорость атаки. Те же лучницы несоразмерно лучше их. Катапульта aka Демолишер – вообще, это лучшее осадное орудие в игре. Самые высокие повреждения. Не использовать их было бы оскорблением. Отлично рулят против unarmored юнитов эльфа (ханты, дриады, талоны) и хумана (маги в большом количестве). Грантапульта – страта, которой нужно уметь играть. Рейдер – если бы я выбирал любимого юнита в орках, я бы выбрал именно рейдера. Рейдер без сетки – практически бесполезен. Годится только в больших количествах – 8-9 штук – для быстрого сноса главухи противника. Но при нормальной застройке базы – затруднительно... Сетка! Даааа... родимая, что бы я без нее делал. Рулит во всех стандартных матчапах, кроме хумана. В сетку ловятся пауки, дабы их не отводили и не закапывали. В сетку ловятся гранты и кодои, чтобы они не дрались, не ели что попало и не убегали с поля боя. В сетку ловятся ханты с последующим фокусом на них вивернами\катами. И – в сетку ловятся герои с целью их окружения и убиения. Сетка не требует маны и не диспелится. Сетка – рулез, юзайте ее. Виверна – летающий юнит орка. Сильна относительно высокой скоростью атаки и наносимым уроном. Однако дорого стоит, дохловата... Есть много ситуаций, где виверны рулят. С грейдом на яд на тиер3 – зверски повышается атака, прекрасно можно юзать фокус виверн для убийства героев. Кодой – медленная жирная тварь. Жрет все что не приколочено, повышает боевой дух армии своими красивыми ногами. Полезна сия зверушка в качестве дополнительного грейда на атаку, а также используется в количествах от 3-4 штук и выше для поедания армии противника. Нетопырь, он же бат-рейдер. Лучший антивоздух в игре. Особенно эффективен против мелких летунов – гиппогрифы, гарги, виверны и пр. Кроме того, обладает небольшой осадной атакой и возможностью изучения «жидкого огня», что дает возможность стаей нетопырей абсолютно спокойно и безнаказанно снести какое-нибудь здание противника (чаще всего это главуха). Шаман – маг, все его заклинания – чрезвычайно эффективны. Purge наиболее эффективно для диспела суммонов, а также помогает замедлить героев для окружения и в снятии магии с себя и противника. Лайтинг шилд – рулит против мелких юнитов (грабби использует против гулей). Блудлуст – эффективное заклинание, но часто легко контрящееся – хумы его контрят брейкерами, андеды – баньшами с проклятьем, эльфы – дриадами. Только у орков нет простой контры к блуду (есть, конечно, диспел у валкеров...), поэтому часто блуд является решающим фактором победы в зеркале. Док – замечательный юнит, одно время был очень популярен... теперь уже нет. Все его палки достаточно эффективны – глаз обеспечивает классную разведку (в принципе, если есть шаманарий, можно купить одного дока только чтобы ставить глаза), стомпящая палка замечательна в толпе (их лучше ставить несколько, чтобы не все задиспелили или сломали), лечащая – прекрасно лечит юнитов, ставится за спиной, чтобы не сразу сломали. Плюс у доков неплохая магическая атака – можно юзать в массовых количествах против сильной земли. Валкер, или белая корова – применяется редко, как-то не прижились, хотя спеллы у них прекрасные. Эмпатия контрит фокус-фаер, но делает юнитов уязвимыми к спеллам массового действия. Копье духов – самый обычный диспел с областью эффекта, 3-й спелл – рулезное воскрешение тауренов. Кроме всего – самая сильная магическая атака среди магов и неуязвимость к обычному оружию в «мире духов». Таурен – пожалуй, лучшая земля в игре. Из-за распыления рулит против большого количества мелких юнитов и юнитов со средней броней. С блудлустом – машина для убийства всего и вся на земле. С 3м спеллом валкеров – бессмертная машина для убийства всего и вся на земле. Дорогие, но очень эффективные юниты. Пара слов о рабочих орка. Пеоны медленно перемещаются – из-за этого разведывать пеонами крайне неприятно. Они обладают средней атакой (средней между аколитами и крестьянами альянса). Способность стрелять из логов при правильной застройке базы делает базу орков почти неприступной на ранних этапах игры. И еще пара слов об орочьем магазине. Плюсы: Лучшее лечение на начальной стадии игры – вазелин, 3 банки за 100р, восстанавливает 400 хитов. Лучшее, что может предложить вар. На эту роль претендует и свиток регенерации у хуманов, но я спрошу у сторонника свитка: а что хум будет делать, если ему надо полечить одного юнита или героя? Купит свиток или подождет, пока побьют кого-то еще? Ну, есть у орков и отварчик, восстанавливающий ману (в этом плане обделили в игре одних бедных андедов). Свиток скорости – страшное оружие в умелых руках. Поможет догнать\окружить\добить\убежать и т.п. Сфера орков – хорошая штука. Пурджит нахаляву. От блейдмастера со сферой, например, практически нереально убежать. Ну и несравненная шкатулка вождей. В затянувшейся игре орк быстрее всех и легче всех поставит нычку. Минусы: На мой взгляд, серьезный минус один – отсутствие порошка прозрения. О, чертовы эльфы... Ну вот, вроде описал расу как мог, теперь пару слов о том, чем орки сильны и слабы. Сила: 1. Я думаю, никто не станет отрицать, что у орков сильная земля. Гранты имеют 700 хитов и неслабую атаку. Они разруливают любых наземных юнитов тиер1, кроме хантов (при умелом использовании, конечно). Таурены вообще сильнейший наземный юнит в игре. 2. Орки обладают лучшей контрой к воздуху – батами. Особенно баты рулят против большого количества летающих зверюшек. Помнится, один мой товарищ, слабо знающий вар, очень удивился: «как так, только что такое стадо летало – и уже нет никого!». 3. Фарсир – герой, подходящий как для крипинга, так и для харраса. Это приятно. Волки – сильнейшее оружие орков, особенно на 2 и 3 уровнях. 4. Лично я играю за орков и люблю их за несколько определенных вещей, и важнейшая из них – сетка. Ууу, родная... тут долго можно обливаться слюной, скажу только, что орк, не юзающий сетку – не орк. 5. Орки известны как раса, обладающая лучшими возможностями для застройки. Башни строятся быстро, стоят по деньгам недорого и быстро стреляют. Осадные орудия орков – лучшие в игре. А еще – в орках мне когда-то очень понравилось то, что грейд на броню у них один на всех юнитов. Такого нет больше ни у одной расы. Это лишь важнейшие (на мой взгляд) преимущества орков. Теперь поговорим о недостатках... 1. У орков нету сильных летающих юнитов с магической атакой (которые есть у всех остальных рас – грифоны, вирмы, химеры). Это чрезвычайно неприятно, трудно контрить сочетания типа пауки+абомы и т.п. 2. Также у орков нет иммунных к магии юнитов (которые опять-таки есть у всех остальных – спеллбрейкеры, дестроеры, дриады). Это опять-таки неприятно. 3. Герои орков в большинстве своем – дохловаты. Черная зависть охватывает меня, когда я безуспешно пытаюсь убить DK, CL, МК или DH. Правда, орочий таурен, имхо, самый живучий герой в игре ил-за его ультимейта. Но... все равно таурен на лоу-левелах падает быстрее, чем кто бы то ни было из перечисленных ребят. 4. Важный недостаток орков – отсутствие мобильных юнитов на тиер1. Эта проблема, правда, устраняется с получением быстроногих рейдеров и ауры таурена, например. НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ Ночные эльфы – самая замечательная раса в варе, на мой взгляд. Я не знаю, почему я играю орками, когда мне очень нравятся эльфы... Раса творческая, тут нет места задротам (хотя задрот везде себя найдет ). Ну что ж, приступим к трепанации. Начнем опять же с героев. Демон Хантер, он же Дима, он же DH: лучший боец ближнего боя в игре после блейдмастера (или вообще лучший, как многие считают). Мобильность, высокие повреждения, способность высасывать ману делают этого слепого парня отличным оружием харраса. Спеллы: Первый и самый любимый спелл ДХ – разумеется, манаберн. Высасывание маны и трата аналогичного мане количества жизни. Грустно, конечно, но благодаря этому спеллу в драке вражеские герои зачастую превращаются в простых юнитов, да еще и изрядно побитых. Вывод – спелл антигеройский, и очень хороший. Однако, также используется он и против различных магов, благо он очень дешев (всего 50 маны, если я не ошибаюсь), а на 2 лвле спелла сжигается уже 100 маны, что вполне достаточно чтобы, например, добить табуретку у андеда (сам видел подобное в игре, очень красиво смотрелось). Второй спелл – иммолейшн, Immolation. Все, кто стоит рядом с ДХ, врубившим этот спелл, получают неслабый урон. Помогает против мелочи типа гулей, футов, милиции (особенно милиции!). Берется, конечно, реже, чем манаберн. Довольно специфический спелл. И третий спелл, а точнее, умение – уклонение, evasion. Из-за этого спелла ДХ становится сложноубиваем. А еще высокая броня (основная характеристика – ловкость)... короче – живучий герой. Ультимейт ДХ – сказка. Демон имеет неслабенькое такое здоровьице и хаос-атаку, да еще и сплэш... уу, убийца всего и вся. Особенно весело рубить здания противника, который успел убежать на базу и боится выйти. Рулез, в общем. Кипер он же KotG, Козлян, Козел, Козляныч и пр... Много у него имен... Кипер иногда берется первым героем (против орков его любят юзать), а чаще – вторым. Корни, Кактус, Прикопка – первый спелл, его первым и берут. На начальных стадиях игры – отличный способ лишить противника пары-тройки юнитов. В середине игры – юзается для убийства замешкавшихся вражьих героев. На тиер3 – для вывода из боя сильных наземных юнитов врага (типа тауренов, рыцарей и т.п.), но тут он уже почти бесполезен. Второй спелл – вызов духов деревьев, или, проще говоря, буратин. Зверюшки дохленькие, но атака не очень слабая. На 3 уровне их можно вызвать аж 4 штуки, а еще через недолго – еще 4 штуки. Т.е. – 8 халявных юнитов для мясного щита, который иногда столь необходим эльфам. Однако они ложатся от 2х виспов. Хорошо, что хоть от 2х, а не от одного... Третий - пассивный навык «аура шипов». Возвращает урон от мили-атак (т.е. атак в ближнем бою). По убеждению большинства эльфов – бесполезен. Ультимейт – веселое лечение всех с очень высокой скоростью. Требует поддержания, поэтому легко останавливается оглушением, сеткой, корнями и многими другими способами. Не требовал бы поддержки – цены бы ему не было. Но и так может помочь иногда. Редко видел я Козлика с ультимейтом, правда. Потма, PotM, Приста. Симпатичная девушка верхом на не менее симпатичном тигре. Излюбленный герой в эльфийском зеркале, а также незаменима в качестве второго героя, если армию эльфа в основном представляют стрелки. Умеет прятаться в тень. Первый спелл – сова. Сова – это лучшая разведка в игре. Она абсолютно неубиваема, летает и все видит. Почти что мапхак. Однако сову берут реже, чем другие способности. Огненная стрела – второй спелл. Очень сильно поднимает урон потмы. Как говорил как-то Майкер, «стрела хорошо отстреливает демон хантера». Действительно, хорошо... И третий навык – это, традиционно, аура. Легендарная аура присты. Отличная аура для эльфа. Даже сказать нечего... классная штука. Ультимейт – жуткий старфолл. Ухх, берегитесь старфолла, если у вас нету чего-нить, его останавливающего. Страшная вещь. Но абсолютно бесполезна, ели в армии есть МК с молотком, рейдеры с сеткой, Козлик с прикопкой, DL со слипом... в общем, юзайте с умом. Варден, или Варя, или еще кто-нибудь там (Смотрящая в Ночь, например). Эльфам стоит быть благодарным аддону Фрозен Трон именно за Варден. Чрезвычайно полезный герой. Да еще и в тень может прятаться.... Отравленный ножик, или Shadow Strike. Отличное оружие против героев буквально для любой ситуации: харрас героев-ботаников, убийство героев в драке... Супер. Благодаря замедляющему эффекту может юзаться и не против героев при харрасе (Майкер любит юзать именно таким образом....) Fan of Knives. Бывало, подумали близзы, когда делали TFT: «А чего это у эльфов нету спеллов массового действия?». И решили сделать ФоК. И вот он теперь режет все вокруг (буквально). Отличная штука (сорри, много употребляю это слово в связи с варден, просто она мне жутко нравится). И блинк, или скачок. Берется редко, но уж если он есть – варя убежит почти из любой драки. Ультимейт – недетский, скажу честно. Стоит его сделать – и через недолго появившаяся здоровая тень Варьки превратит 6 погибших в неравном бою юнитов в неуязвимых (уязвимы только для диспела) товарищей с примерно таким же повреждением, как у лучниц. Один исчезнет (время действия кончится или отдиспелят) - тень нового поднимет из какого-нибудь близлежащего трупа... Этот ультимейт ДЕЙСТВИТЕЛЬНО способен повернуть исход битвы в пользу его применившего. Казалось бы, с героями я покончил. Ан нет! Есть на свете еще один герой, которого другие расы уже считают эльфийским. Это, как можно легко догадаться, Бистмастер. Поговорим немного и об этом медлительном парне из таверны. Скилл намбер 1 – медведь. Рулезные мили-повреждения, отличный щит при крипинге. На 2 уровне – сила. На 3 уровне – имба (шутка, просто он очень силен на 3 уровне). Второй – свинка. Свинка обладает пирсовой (range) атакой. Не знаю, кому и в каком страшном сне приснилось, что свинья может стрелять щетиной... оставим это на совести близзов (хоть бы дикообразом ее назвали, что ли...). Свинка слаба только на 1 уровне и только когда она одна. А сделать их можно успеть много (максимум видел 4 штуки одновременно). Потом, с уровнями, она получает способность кастануть на себя блудлуст... чрезвычайно высокие повреждения... в общем, опять имба (и опять шутка, контре поддается все). Третий – сокол. Делает бесполезным все попытки противника сделаться невидимым (ухх, плохой сокол.... играющие в зеркале и андеды, любящие закапывать пауков, оценят) На 2 уровне получает неслабую магическую атаку и жутко колошматит наземных мили-юнитов. На 3 уровне – еще больше атаку и невидимость... догадайтесь, что я сейчас скажу... да, это тоже имба (и тоже шутка, сокола легко можно задиспелить. Единственная имба в варе – это прямые руки). Ультимейт – мда... как этих зверюшек только не называют. Вообще, в оригинале – это ящерицы. Ладно, это не так важно. Весело сносят противнику войско или базу... нуждаются в поддержке. Но все равно ультимейт очень сильный. Так, вот теперь с героями эльфов я закончил. Можно еще упомянуть вскользь Панду и DR, которых тоже иногда юзают (смотрите и слушайте комменты Майкера, и увидите все возможности этих героев в руках умелого эльфа). Но не будем о них... микро надо хорошее и все такое. Сначала стоит освоить этих пятерых (а это совсем не легкая задача). Ну что ж, переходим к юнитам. Тут все не менее интересно. Лучница – слабая, маленькая и недетски хорошо стреляющая из лука девочка. К тому же стоит очень недорого. Когда-то один молодой человек подошел ко мне и сказал(я тогда еще эльфами пытался играть): «Зря ты эльфами играешь...» Меня это тогда очень рассмешило, потому что аргументировал он это тем, что «у них юниты слабые». Мда... Прелести лучниц можно наблюдать все в тех же комментах Майкера. Скажу только, что лучницы контрят любых range-юнитов из-за «благословения Элуны» - пассивного навыка, дающего им приличную защиту от пирсовых атак и магии. А еще прекрасная контра к воздуху (при правильной и своевременной фокусировке огня). А еще – помогают в начале игры удержать орка и его «читерно жирных» грантов на базе. А еще... ну в общем, рулез. Однако при неправильном контроле лучницы превращаются в мусор. В общем, требуют навыка эти дамы. Другие дамы, Охотницы (или Ханты), навыка требуют гораздо меньше. Бытует мнение, основанное на реальных фактах, что масс ханты позволяют прокачать свой акк в баттлнете до 25-30 лвла со статсом где-то около 50%. Ханты – лучший юнит тиер1 в игре, с этим, наверно, бесполезно спорить (хотя кто знает...). Атака хантов мили, но бьют они слегка range, поэтому ими можно фокусить. А еще поэтому на них действует аура присты... вот это в сумме уже очень плохо. Для противника эльфа, разумеется . Если бы ханты имели тяжелую броню – они были бы имбой (которой в варе, повторяю, нет). Но в биззарде тоже не дурни сидят, они сделали им броню типа «без брони», а это значит, что хантов (опять-таки при правильном контроле) можно, хотя и довольно непросто, контрить масс range-юнитами. Или осадными орудиями (орки любят юзать катапульты). В общем, ханты тоже не панацея от всего и не фри вин. Еще стоит добавить, что ханты и лучки, как и эльфийские герои-девушки, способны прятаться в тень. Контролить юнитов таким образом и спасать их так от смерти должен любой эльф. Такой хороший навык не юзать... да я тебя... ну, в общем, вы поняли. Баллиста – единственное осадное оружие в игре, которое доступно на тиер1. Опять эльфам повезло... Но так ли уж повезло? Баллиста чрезвычайно дохлая и оооочень слабо колотит. В сравнении с орочьими катами – просто смех. Порезали баллисты очень жестко, и теперь их мало юзают. Но юзают. Дриада. Еще одна мнимая имба. Хорошая атака, анарморед-броня (в отличие от всех остальных стрелков игры), замедляющий яд... ухх, больно. Дриада, правда, требует для покупки аж 60 леса, но у эльфов леса обычно много. Хотя, если их похаррасить... впрочем, мы не об этом. Да, чуть не забыл, дриада же антикастер! Она невосприимчива к магии (хотя лечить ее можно, тт ) и может выучить автоматически кастующийся диспел. Хороший юнит, ничего не скажешь. Медведь, он же Друид Когтя. Когда-то медведи мне понравились больше всего у эльфов. Их прелести: Рев – ооочень хорошо повышает атаку всей армии эльфа. Диспелится, конечно, и все такое, но... все равно просто отличный спелл. Реджув, или омоложение – лучшее лечение в игре после койла и паладинского холилайта. Лечит на 400 хитов за 12 секунд. Опять же диспелится, ну и пусть. Отлично помогает восстановить армию после боя. Бывает весело наблюдать, как противник эльфа рвет на себе волосы и не может добить героя с реджувом, а в это время его армию метелят юниты эльфа. И превращение в медведя. Ухх, неслабый юнит это медведь. Один на один за счет реджува уделает любого мили-юнита в игре. Но это, ессно, только в теории. Но и несмотря на теорию, мишка – отличный мили-юнит. Многохитовый, сильно бьющий лапой, с магией... ух, красота. Правда, иногда бывает сложно дожить до этой красоты. Гигант, МГ... ну понятно, в общем. 1600 хитов, средняя броня, возможность прогрейдить кожу на уменьшение ущерба от повреждений – короче, фокус-фаером не убить . Умеет громко орать на всех вокруг, и всем это настолько нравится, что они бегут его целовать... или стреляют в него. Короче, способен отвлекать противника на себя. Возможности использования этого умения – многолики, и сбивание фокус-фаера по другим нашим юнитам – лишь часть этого. Бывает, что почти мертвый вражий герой пытается убежать, и почти убегает. А тут гигант возьми и крикни – и герой понимает, что в жизни его есть более важные дела, бежит к гиганту, и ессно попадает под ножик варден или просто под фокус-фаер. Он снова бежать – а тут и другой гигант крикнул... в общем, все понятно. Минусы гиганта очевидны: чрезвычайно высокая цена, 7(семь!!!) пищи, медленная скорость тренировки. Но пользы своей они от этого не теряют, пара гигантов в армии эльфа – весьма, весьма большая головная боль противнику. Талон, или друид-ворон. Обычно используеся в связке с лучницами. Оно и понятно. Ведь его первый спелл, фейри фаер, снимает 4 брони у того, на кого наложен. В сочетании с фокусом лучниц – юнит труп ходячий. Так мало того. Он еще и довольно долго действует, а все это время эльф видит глазами этого юнита! Тяжело приходится тем, у кого нет диспела. Еще один мапхак... Далее – превращение в ворону. Но ворона дохлая, хотя атака магическая у нее не слабая. Но, опять же но, только по воздуху. Малоиспользуемый спелл. Иногда бывает весело поднять кучу талонов воздух, перелетель мясной щит и приземлиться с тыла. Каты там сломать... но все равно, чушь, откровенно говоря. И циклон. Поднимает в воздух всяких нехороших юнитов. Труднодостижим из-за того, что это последний грейд, легко контрится диспелом, кастуется вручную. На лоу-левелах, однако, рулит неимоверно. На хай-левелах – помогает, например, не дать противнику телепортнуться или применить спелл героем – постоянно поднимаем его в воздух, и герой бессилен. Но, повторюсь, это легко контрится диспелом в прямых руках. Гиппогриф. Что тут сказать... отличный анти-аир. Огромная мили-атака по воздуху, низкая стоимость... аналог гаргулей у андеда, короче. Также, путем соединения гиппогрифа и лучницы получается новый юнит – гиппоарчерка. От арчера – range-атака, от гиппогрифа – способность летать, более высокие хитпойнты и легкая броня. Это помогает против орка иногда. Но редко. Дракончик. Еще один антимаг у эльфа... здорово. Трудноубиваемая зверюшка, в «заклинании крови» (кажется, яйцо называется так...) – лучше противнику убрать с автокаста магию. Весело получается в сочетании дриад и дракончиков – противник кастует, например, блудлуст, дриада его тут же диспелит да еще и шаманы от дракончиков неслабо получают! Весело, в общем. Иногда дракончики юзаются извращенцами и просто как обычные юниты. Тоже иногда катит. Химера. Здоровая летающая зверюга, недетская магическая атака, возможность получить осадную атаку. Химеры рулят против любой сильной мили-земли. А еще они рулят как сюрприз. Ух, сколько лоу-левельных орков, не разведывающих толком противника, нарывались на химер! Пара слов о рабочих. Виспы – дешевы, но малохитовы. 120 хитов – это означает, что виспы сносятся, например, шоквейвом второго уровня. Очень хорошо надо за ними следить. Способность к сжиганию маны и диспелу – прекрасная штука. Диспелим собак фарсира, жучков криптлорда и прочая. Вариант – перед серьезной дракой, если она неподалеку от нычки или главной базы эльфа, можно вытащить штук 5 виспов, подвести их к вражьим героям, задиспелить ВСЕХ и оставить вражину без маны (-250). Также есть такая штука, как крипинг виспом... Просто направляем его на место вероятного крипа того же фарсира 1го уровня и диспелим ему обоих собак. В результате – герой врага лишен ненадолго возможности крипиться без ущерба для здоровья, он потратил ману на собак впустую, а мы за 60 золота получили 60 опыта. И еще пара слов о магазине. Тиер1 – отвар просветления, порошочек и камень затмения. Камень – это типа то, что должно заменить лечилки у других рас. Длится что-то около 40 секунд, кажется (хотя могу наврать). В мунвеллах восстанавливается где-то по 40 маны. А толку... вся уйдет на то, чтобы отлечить герою жизни и ману. ТОЛЬКО герою. Тиер2 – все обычно и ПОСОХ телепортации. Отлчиный девайс. Если он есть у обоих героев – ни одного из них, скорее всего, не окружат. Помогает спасать дорогих и ценных юнитов (обычно это медведи, иногда гиганты), ну и, разумеется, героев. Тиер3 – сфера яда – девайс так себе. Ну травит, ну по воздуху можно пулять... разве что ДХ дать. Еще антимагический эликсир – штука полезная, против андеда с новакойлом особенно. Стоит покупать, особенно если много денег.
Источник: http://warcraft3ft.info/board/7-1-0-88 |